Rompecabezas matemáticos y ejemplo de aplicación práctica en códigos
Introducción
Dentro de
la sociedad, muy conocido es el hecho de las personas de ciencia son expertas
analíticas gracias a sus grandes capacidades intelectuales y todo su trabajo
duro, no obstante, también tienen la fama de convertir cada situación
aparentemente simple un verdadero dolor de cabeza para las personas “normales”.
Les voy a dar un ejemplo,
¿recuerdan esa conocida historia de Newton y la manzana?, o por ejemplo, están
también las personas que en cada partido de futbol te dicen qué equipo tiene
mejor posición analizando la de cada uno de los jugadores de ambos equipos (Diagramas
de Voronoi), o más común, el típico
matemático que inventa problemitas hasta en el camión, en fin.
Al
fin y al cabo no tiene nada de malo pensar en nuestras matemáticas
constantemente, podría pasarnos lo que a Thomas Royen, un estadista jubilado
que resolvió un complejo problema de “geometría probabilística” (y tú creías que los problemas de geometría
de la Olimpiada eran difíciles) y probabilidad mientras
se lavaba los dientes (si sabes algo de inglés aquí
puedes ver lo que hizo), igual y nosotros podríamos
resolver un problema del Milenio en el baño, y no lavándonos los dientes
exactamente.
Pero
bueno, situaciones como éstas nos hacen pensar que quizá no es tan loco pensar
demasiado, sino que más bien es algo que podría llegarnos a ser súper útil.
Entonces, ¿cómo podemos nosotros desarrollar un pensamiento matemático
abstracto tan sólido e impresionante como para poder enfrentarnos a (casi)
cualquier problema de nuestra vida? Pues fácil, podemos comenzar a entrenar nuestra
capacidad de encontrar soluciones creativas jugando un poco.
Entrena tu cerebro con rompecabezas matemáticos
Sí, esos
que te ponía tu profe de mate para que le agarraras cariño. Más allá de los
clásicos sudokus, figuras mágicas (que son más difíciles de lo que parecen), o
los cuadrados mágicos (fáciles de resolver, pero existe un problema
no resuelto de combinatoria acerca del número de
éstos). Aquí te propongo un tipo de rompecabezas que seguro que no te es común,
con varias variantes, ejemplos y ejercicios para que los disfrutes:
v Criptaritmos
Son un
tipo especial de rompecabezas algebraicos y aritméticos, mejor dicho, son
problemas matemáticos donde alguna(s) expresión(es) son representadas por
letras o símbolos en general. Aparecieron “oficialmente” en una revista gringa
en 1864, pero se cree que fueron inventados desde la época de la Antigua China.
Existen básicamente dos tipos de criptaritmos: Los “problemas hindúes” y los
alfemáticos.
Los
problemas hindúes son básicamente problemas algebraicos, donde los números son
reemplazados por símbolos (casi siempre asteriscos) y no necesariamente son
dígitos iguales. He aquí un ejemplo: ¿Cuál es el valor de los números
escondidos?
En este ejemplo sencillo, existen 2 posibles
soluciones (un problema hindú puede tener ninguna, una, o varias soluciones)
que son las que están a continuación:
Aquí están
otros que puedes intentar:
·
* * + * = 99 (Una única solución)
·
* * * x
* - ** = 1 (Una única solución)
·
* * x * *
= 169 (Una única solución)
·
* * * * x
* - * * = 4 (Cuatro soluciones
posibles)
·
* * x * * - * = 120 (Dos soluciones posibles)
Los
alfemáticos son bastante más divertidos, de hecho son de mis favoritos
. Aquí
vuelven a ser números ocultos, pero esta vez, cada dígito es reemplazado por
una letra. Este es un ejemplo famoso de un alfemático creado por el inglés Henry
Dudeney en 1924, considerado uno de los mejores creadores de
rompecabezas:
Donde la
única solución es: M=1, O=0, N=6, E=5, Y=2, R=8, S=9, N=6, y D=7
Te voy a
dejar unos ejemplos que encontré (y otros que inventé) que puedes intentar en
la comodidad del sillón de tu casa:
·
WOW x 3 = SNOW (Una única
solución)
·
PAPAS + FRITAS = CATSUP (Una única
solución)
·
3 x (COCA + MENTAS) = KABOOM (Una
única solución)
·
MELO + PAROO = ELTAXI (Una única
solución)
·
2 x (TACOS + AL) = PASTOR (Una
única solución)
·
(Una única solución aunque literalmente no
tenga mucho sentido)
Mejor aún,
dentro de los alfemáticos, existen unos muy especiales llamados “doblemente
ciertos”, es decir, tienen solución numérica cierta y además las palabras (que
son el nombre de algún número), también tienen sentido real. He aquí un ejemplo
en inglés:
Todos
sabemos que 1+2+2+3+3=11 en cualquier idioma, pero lo impresionante es que si
sustituimos los valores de las letras por números, esto es E = 1, H = 4, L = 7,
N = 9, O = 3, R = 6, T = 8, V = 2, y W = 0, la suma también es cierta, de ahí
su nombre.
Vamos a
ver uno en español:
S
E I S
+
C A T O R C E
S
E T E N T A
______________
N
O V E N T A
Así como
6+14+70=90, si sustituimos A=9, C=4, E=7, I=5, N=8, O=6, R=2, S=3, T=0, y V=1,
el alfemático también es cierto.
Aquí te
dejo una lista (en inglés) de varios alfemáticos
bastante curiosos y divertidos. Tú mismo puedes crear tus propios alfemáticos en esta
página o bien, si te cansas de intentar alguno, puedes
encontrar las soluciones de cualquier alfemático en esta
otra página.
Bueno,
después de haber estado ya un rato practicando con letras y números, usar tu
imaginación y más que nada divertirte con las mates probablemente dirás, ¿a qué
vengo con esto?, pues bien déjame decirte como anteriormente lo hice que acabas
de reforzar tu pensamiento abstracto y tus habilidades matemáticas, pero si
quieres que te de una recomendación “más concreta” de lo que puedes hacer con
los principios que has aprendido, checa un ojo a lo que te voy a contar.
Un “pequeño” paréntesis
Seguramente
dentro de tu curiosidad has oído hablar de Alan Turing (el del
Código Enigma), un gran (aunque trágico)
matemático excepcional, si no lo recuerdas deja te refresco un poco la memoria.
Alan
Turing, nacido en Londres en 1912, fue el padre (dejémoslo así, porque si
tomamos en cuenta su orientación sexual se complica un poco definirlo) de la
computación y la informática moderna (mientras que la madre fue la brillante Ada Lovelace)
por sus contribuciones a dicha rama, por ejemplo, esta persona formalizó lo que
ahora nosotros conocemos como algoritmos (como los del cubo Rubik), ayudó a
derrotar a los nazis rompiendo sus códigos (que eran) secretos para revelar su
información “confidencial” (sí señor, las matemáticas te pueden ayudar a ganar
una guerra mundial, prepárate por si nos llega la tercera), e incluso en una
aplicación más actual, él creó el llamado Test de Turing, que nos ayudaría a
probar una inteligencia artificial para así saber qué tan inteligente podría
ser (y qué tan cerca estaríamos de crear un Skynet real). Simplemente
impresionante, lástima que haya vivido tan poco tiempo a causa de la homofobia,
pues se cree que un asesinato fue la causa de su muerte. Quién sabe que más
pudo haber hecho.
Y si me
preguntan cómo es que llegó a ser tan fenomenal, vamos a checar la parte de su
infancia (según la Wiki):
Turing
tenía si bien es cierto un talento excepcional, de niño tuvo un acercamiento a
las ciencias (y a la lectura como dice), pero lo que quiero que vean es que
Turing comenzó en su infancia con una afición los números y los rompecabezas,
no tengo mucha información pero considero que es bastante probable pudo haber
conocido los rompecabezas de Dudeney, no sólo los alfaméticos (los que te
mostré anteriormente), por ejemplo, quizá era aficionado al tangram (que de
cajón lo debió haber conocido sin duda) y en su búsqueda de algo “más
interesante” (vamos,
existen cientos y miles de figuras que pueden formarse con esas 7 piezas
icónicas) se pudo haber encontrado con el “Problema del
Mercero”, que básicamente te reta a construir un cuadrado a partir de un
triángulo, o el clásico reto de unir 9 puntos con 4 líneas rectas sin despegar
el lápiz (incluso con 3 pero es un poco más tramposa la solución), que también
fue inventado por Dudeney al igual que muchos otros míticos rompecabezas que tú también
puedes intentar, pues realmente creó cientos de
ellos.
Pero
bueno, continuando, fíjate lo genial que es la manera que unos “simples” pero
poderosos rompecabezas crearon una de las mentes más importantes del siglo XX,
el modo en cómo juegos como éstos, desarrollaron un modo muy distinto e
ingenioso de resolver distintos problemas de la vida cotidiana de una forma
verdaderamente innovadora. Piensa que los principios básicos de resolución de
un rompecabezas, son exactamente los mismos que condujeron a crear todo lo que
te puedas imaginar a partir de esos procedimientos mentales lógicos. Por
ejemplo, así como a partir de lógica (y algo de matemática) pudiste resolver
los problemas de “números secretos”, y de la misma forma pudiste (si querías)
hacer los tuyos, de una manera similar se construyen los códigos.
Códigos
Veamos el
código de barras, todos los conocemos de cuando vamos al supermercado y no
sabemos el precio de un producto, pues bien, imagina que tú tienes un producto,
digamos enchiladas. En el código estándar de 13 digitos (EAN 13),
empezamos construyendo el código con el número correspondiente a nuestro país
México que es 750 (si quieres ver el de
otro país ve aquí),
luego después pones el código de 5 números correspondientes a nuestra empresa
(ese lo tenemos que pedir al organismo encargado del código de barras en
nuestro país, aquí en México es el GS1 México) que se
llama “Enchiladas Matemáticas” y nos dieron el 82030, después nosotros vamos a
inventarnos un código de 4 dígitos para identificar a nuestro producto que va a
ser 0317 (3 y 17 son primos), y al final de nuestro código vamos a sacar el
llamado “dígito de verificación”, que sirve para dar veracidad a nuestro
código; para calcularlo tenemos primero que sumar todos los dígitos en las
posiciones impares (7+0+2+3+0+1=13), ese resultado multiplicarlo por 3
(13*3=39), a eso le sumamos los números restantes (5+8+0+0+3+7=23), y al final
tenemos que fijarnos cuanto nos falta para que eso sea un múltiplo de 10
(23+39=62), que en este caso es un 8. Por lo tanto nos queda así nuestro código
de barras: 750-82030-0317-8. Ahora, para pasar nuestros números a barras, nos
basamos en esta tabla:
Para pasar
el número a las barras comunes, vamos a tomar los últimos 12 números (o sea, el
7 lo apartamos), hacemos la sustitución, y ponemos 3 barras separadoras que
permiten la lectura, la primera al inicio de nuestro primer grupo de 6 cifras,
el segundo al fin del primer grupo (y el comienzo del segundo) y el último al
final de todo el código, para que finalmente nuestro código quede así:
Últimos comentarios
Esta es
una forma práctica de las muchas que hay de aplicar lo construido, pues
realmente las posibilidades son infinitas, por ejemplo otro código muy similar
es el ISBN de los libros. Está bien que busquemos la manera de aplicar nuestras
hermosas matemáticas al mundo que nos rodea, de hecho esa es la idea más allá
de admirar el arte que son y resolver enigmas, para volverlo un mejor lugar y
entender el porqué de muchas cosas para comprender nuestro mundo. Recuerdo una
anécdota del gran Euclides de Alejandría en la
que alguna vez uno de sus discípulos le hizo la pregunta “Maestro, ¿para qué
nos sirven todas las matemáticas que aprendemos? ¿Cómo le podemos sacar
provecho?”, en eso Euclides lo miró creyendo que era una pregunta inocente (y
hubiese deseado que lo fuera) entonces percatándose de que no era así, le dijo
a uno de los que estaban al lado “Dale una moneda al chico. Él no busca el
placer de saber sino otra cosa”, y entonces el chico fue expulsado de la orden.
Estos
bonitos rompecabezas, mini anécdotas, trozos de biografías, y demás material
que he plasmado en este artículo (quizás un poco largo), ha sido con el fin de
hacer ver lo poderoso que puede ser agregar un poco de matemáticas en tu vida.
Espero que
hayas disfrutado este trabajo. Ojalá a ti también se te ocurra una gran idea
mientras haces algo normal. Naturalmente tú puedes hacer lo que más te guste,
pero quise contarte maneras de desarrollarte mentalmente y personalmente, que
al final es lo importante: Hacer lo que te gusta y lo que te haga feliz.
Si me es
posible, en el futuro te traeré muchas otras historias que sucedieron en
situaciones extrañas (que tengo muchas que he leído y quisiera compartir).
Esto ha
sido todo, ¡A darle! Éxito en todo lo que hagas compañero amante de las mates
(o quizá no tanto).
Bibliografía y lecturas recomendadas (no incluye hipervínculos)
·
La
omnipresente Wiki
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